3D Max

3D Max Platformu

Işığın Sahnedeki Hesaplama Teknikleri

Photon Map

Işık kaynağından çıkan ışığın sahneye dağılımı hesaplanır. Bu metotla camdaki kırınımlar gibi ışık efektleri realistik bir şekilde oluşturulabilir. Ekranda görünmeyen kısımlar içinde sahne ışık hesaplamaları yapıldığından render süresi şaşırtıcı bir şekilde uzun olabilir.

Işık kaynağında uzak bölgelerde istenene sonuçlar alınmayabilir. İndirekt ışık kaynaklarını canlandıramaz ( bulutlardan ve gökyüzünden gelen ışıklar vb.).

QMC – Irradiance Map – Light Cahce

Kameradan veya objelerden başlayarak işlem yaptığından ve görünmeyen kısımları hesaplamadığından render süresi kısalır. Indirekt kaynakları kullanılabilir. Ancak ışığın mercekte toplanması gibi bazı efektler canladıramaz.

Irradiance Map

Sahnedeki tüm noktalar için ışık hesabı yapmak yerine önemli referans noktaları örnekleme yöntemiyle hesaplar (samples). Büyük ve düz alanlı sahnelerde etkili sonuçlar verir. Sorun giderme seçenekleri fazladır. Hesaplamalar kaydedilebilir. Area Light ( geniş ışık ) kaynaklarında hız sağlamak için kullanılması mümkündür. Hareketli objelerde bulanıklık olabilir. Bilgisayarı yoran bir metottur.

Irradiance Map aydınlatma tekniği örnek ışıklandırma küreleriyle bu küreler arasını interpolation ile yumuşatarak yaklaşık aydınlatma hesaplamaları yapar.

HSph.subdivis. değeri sahnedeki örnek ışıklandırılmış küre sayısını artırmada kullanılır. Bu değer ne kadar artarsa sahnedeki ışıklı küre sayısı o kadar artar.

İnterp.samples değeri ise sahnedeki örneklenmiş ışıklı kürelerin birbirine ne kadar oranda yumuşak bir geçiş yapacağını gösterir. Sahndeki HSph.subdivs değeri düşükse yani küre sayısı az ise İnterp.samples değerini artırmak çok fazla bir işe yaramayacaktır. Zaten bu değer 20 – 30 arasında uygun sonuçları vermektedir. Çok fazla artırmak bir işe yaramayabilir.

V-RAY irradiance map kontrol panelindeki Min rate ve Max rate değerleri samples’lar arasındaki oluşması gereken mesafe değerleridir. Yani samples’lar arasındaki mesafe sıfıra yaklaştıkça küreler arasındaki mesafede azılacaktır ve detaylar ortaya çıkacaktır.

Eğer sahnemizde gölge olan kısımlarda sorun var ve sorunu gidermemiz gerekiyorsa bunu genellikle Clr thresh. (Color threshold) değerini artırarak gidermek mümkün olabilmektedir.

Bu durumda V-RAY gölge olan kısımlarda fazla hesaplama gereği duymayacağından sorunlu olan gölgeli kısımlardaki samples sayısı azalacaktır. Bu da muhtemel sorun oluşturan sample’lerin ortadan kalkmasını sağlayacaktır. Ancak artıracağımız bu değerler çok küçük ondalık değerlerde olmsı istenen sonucun oluşmasını sağlayacaktır.

Eğer sahnedeki renk geçişlernin olduğu bölgelerde gölgeleme sorunuyla karşılaşırsak bun Dist thresh. değerini azaltarak giderebiliriz. Yani nesnelerin birbirine temas noktalarında yaşadığımız sorunu giderebileceğimiz ayarlardır.

Aynı şekilde sahnedeki cisimlerin köşelerinde veya oyuklarda sorun yaşıyorsak yani keskin hatlarda problem varsa bunu da Nrm tresh değerini azaltarak giderebiliriz.

Irradiance map için kullanabileceğimiz ugun değer aralıkları

HSph.Subdivs                : 50 – 80

Min rate                           : -5 – -2

Max rate                          : -3 – 0

İnterpolation samples   : 20 – 30

V-RAY

3D ortamında V-RAY üç farklı şekilde aydınlatma teknolojisini kullanmaktadır.

Tam Hesaplama (Progressive Path Trace – Qusai Monte Carlo)

Her türlü ışık hesaplamaları bilgisayar tarafından realistik olarak yapılmaya çalışılır. Olabildiğince gerçekçi sonuçlar elde edilebilmektedir. Fazla ayar gereksinimi yoktur. Render süresi oldukça uzun olabilmektedir. Hesaplamalarda kayıt olayı olmadığından her seferinde tekrar hesaplama yapılır. Kontrol az olduğu için sorunları gidermek zor olabilmektedir.

Yaklaşıık Hesaplama (İrradiance Map – Light Cache – Photon Map)

Render süresi hızlıdır. Sorunları gidermede kontrol seçenekleri fazla olduğu gibi hesaplamaların kaydedilmesiyle her seferinde zaman kaybı önlenebilmektedir.

Karma Teknikler

Tam hesaplama ve yaklaşık hesaplama tekniklerini karışık olarak kullanılmasıyla elde edilen sonuçlardır.

Objeleri İsme Göre Seçme

Kalabalık bir sahne de çalışıyorsak objelerimizi kolayca seçememizi sağlayan bir araç vardır.

Objeyi seçmek için olarak yukarıdaki menüde Select by Name’ye tıklıyoruz.

Karşımıza objelerimizin isimleri yazan bir pencere açılır. Pencere hakkında bilgi vereceğim.

All: Objelerin hepsini seçmeye yarar.

None: Seçili objlerin seçimini iptal eder.

Invert: Bir obje seçiliyken bu butona basıldığında seçili obje dışındaki diğer objeler seçili duruma gelir.

List Types: Listede objelerin gözüküp gözükmeyeceğini ayarladığı yerdir.

Tek bir objeyi seçmek istersek ya üzerine çift tıklarız ya da select’e basmamız yeterli olacaktır. Birden fazla obje seçerseniz select’e basmanız yeterli olacaktır.

Max Scriptte Buton Yapımı

Max script’te yavaş yavaş bir menü oluşturmayı öğrenelim. İlk olarak butonun nasıl yapılacağını öğrenelim.

1. kodumuz:

rollout abc “BUTON YAPMA” width:100 height:100

Bu satırdaki kodlar menümüzün adını, boyunu ve genişliğini belirdiğimiz yerdir. “abc” yerine istediğiniz birşey yazabilirsiniz.

2. kodumuz:

(

button btn1 “KUTU” width:70 height:30 pos:[13,40]

)

1.kodumuzu yazdıktan sonra mutlaka parantez açmamız gerekiyor. Parantez açamadığımız zaman kodlar çalışmaz. Burdaki button yeni bir buton oluşturmamızı sağlıyor. “btn1″ ise birden fazla buton oluşturacaksak karışmaması için buraya farklı bir isim vermemiz gerekmektedir. “pos”un görevi butonun konumunu belirliyor.

3. kodumuz:

createdialog abc

Bu kod ise yaptığımız buton oluşturmanın bittiği anlamına geliyor. 1.kodumuzdaki rollout’un yanındaki abc’yi createdialog’un yanına aynısını yazmak zorundayız.

Real Time Analytics